0

Компьютерный клуб — эволюция и социализация

Компьютерный клуб — эволюция и социализация

Конец 90-х, полуподвальное помещение, прокуренное и забитое народом от 10 до 40 лет. 15 компьютеров за школьными партами, расставленными вдоль стены — 15 человек играют, ещё человек 30 с увлечением смотрят. Примерно так выглядели первые компьютерные клубы на постсоветском пространстве. Давайте разберёмся, что это за зверь такой был и во что эволюционировал.

Что такое кибер-арена

Начнём с попытки определить само понятие киберарены. По сути, это место в оффлайне, где собираются люди, играют в видеоигры или смотрят, как играют другие. Кто-то болеет за одного игрока или команду, кто-то за другую, делаются даже ставки (необязательно денежные), делаются попытки прямо на ходу придумать идеальную стратегию.

Важно! Основная суть любой киберарены — социализация. Люди приходят приятно провести время в кругу единомышленников.

Зарождение компьютерных клубов и эволюция

У любых подростков и детей образца 90-х годов компьютерные клубы плотно ассоциировались с местом, где можно приятно прогулять школу или вечерком вкусно потратить карманные деньги. Удивительно, но даже в те дремучие года компьютеры выступали не просто инструментом для обучения и развлечений, а скорее как полноценный элемент кластера социализации.

Деньги на домашний ПК были у единиц. И к этим счастливчикам выстраивались очереди не то, чтобы поиграть, а хотя бы посмотреть. Клубы стали квинтэссенцией этого феномена, когда даже просто наблюдение за игрой другого человека уже становилось надёжным источником притока гормона счастья.

Условно эволюцию общественных площадок для поигрушек можно разделить на три этапа:

  1. Истоки. Середина 90-х — середина нулевых. Те самые полуподвальные помещения с доступными компьютерами, толпами людей и шикарным местом, чтобы получить новый опыт и знакомства.
  2. Кризис. Середина нулевых — середина десятых. Клубы просто исчезли, потому что ПК стали слишком доступными. Вначале локальные домовые сети, а затем и широкополосное онлайн-подключение к серверам убили необходимость куда-то выходить из дома, чтобы поиграть.
  3. Возрождение. Примерно с 2015 года. Теперь клубы — место сбора профессиональных кибер-спортсменов и полупрофессиональных игроков. Чистые, стильные помещения. Приятная атмосфера. Куча дополнительного сервиса и мощное железо. Типичный пример — сеть Colizeum.

Клубы превратились из полумаргинального сообщества в места сосредоточения поклонников киберспорта и простых обывателей, которые хотят скрасить свои серые будни. В линейке дом–работа–дом киберарена, как и 25 лет назад, является отдушиной, возможностью глотнуть хоть немного свежего воздуха и набраться приятных впечатлений (чтобы прожить следующий недельный цикл из работы и дома).

Иллюстрация к статье: Яндекс.Картинки
Самые оперативные новости экономики в нашей группе на Одноклассниках

Читайте также

Оставить комментарий